Использование принципов разделения анимации в 3D Studio max

Теперь давайте подумаем, как можно откорректировать созданную нами анимацию мяча так, чтобы он делал прыжок не на месте, а в сторону.

1. Для эксперимента попробуйте сделать анимацию движения мяча, например, вдоль оси Х, только предварительно сохраните сцену. Вполне возможно, что вы получите не совсем то, что ожидали. При создании сложного движения накопления всей анимации на одном объекте вызовет невообразимую путаницу. Для решения этой проблемы разработан подход разделения сложного движения на простые составляющие и разнесение их по нескольким объектам, подключенным в иерархию. Продолжим разработку примера с мячом.

2. Выйдите из режима анимации, нажав. В командной панели выберите -> (вспомогательные объекты) -> (порожнечка). Объекты-Порожнечкы не визуализируются, но могут участвовать в иерархиях и нести на себе часть анимации основного объекта.

3. Постройте порожнечку и с помощью инструмента выровняйте ее таким образом, чтобы она находилась под мячом .
4. Далее с помощью инструмента прикрепите мяч как дочерний объект в порожнечкы. Для этого необходимо выделить мяч и вести связь от него до порожнечкы. Как вам уже известно, дочерние объекты наследуют трансформации родительских объектов в иерархиях. Таким образом, создав анимацию движения порожнечкы в горизонтальной плоскости, мы решим проблему перемещения мяча.
5. Для создания анимации порожнечкы снова включите режим анимации (). Выделите порожнечку. Обратите внимание, при выделении порожнечкы на кадровой линейке исчезли все ключевые кадры. Это нормально, потому что для порожнечкы вы еще не создавали анимацию, а пропавшие ключевые кадры относились к объекту-сферы.

6. Переместите ползунок к кадру 20 и переместите порожнечку сторону вдоль оси Х. Проиграйте анимацию. Теперь мяч, увлекающийся порожнечкою делает прыжок в сторону.

Еще одним полезным свойством при создании анимации является показ траектории движения объекта. Для нас в данном случае наиболее полезным будет показ траектории движения мяча.

7. Выделите мяч. Щелкните на нем правой кнопкой мыши вызовите окно свойств из контекстного меню.

8. В окне свойств установите флажок (показать траекторию). При этом траектория движения объекта в видовом окне будет выглядеть. На траектории красные квадратные маркеры обозначают ключевые кадры, а белые точки - промежуточные кадры.

Примечание. Работая в режиме, трансформация анимируя объекта вызывает изменение формы траектории. При отключенном режиме анимации трансформация объекта, аналогично трансформирует его траекторию, что весьма удобно при позиционировании анимируя объектов на другие объекты сцены, с которыми они взаимодействуют.

9. В дальнейшем вы вполне можете добавить порожнечок для отделения анимации качения и анимации деформации мяча, что даст вам возможность контролировать эти процессы независимо друг от друга.

10. Теперь распространим движение мяча на 80 оставшихся кадров кадровой линейки. Для этого выделите мяч. Далее, растягивая контур выделения в области кадровой линейки, выделит три ключевых кадров.

11. Держа кнопку Shift нажатой, перетащите выделенные кадры (при этом они должны копироваться) вправо так, чтобы нулевой кадр совпал с кадром 20, а кадр 20 установился на кадр 40. Повторите данное действие 4 раза, чтобы заполнить всю кадровую линейку.

12. Теперь выделите объект-порожнечку, выделите последний ключевой кадр (20) и перетащите его на кадр 100. 

Примечание. Для расширения или сужения кадровой линейки выберите инструмент (настройка времени), что находится в правой нижней части основного окна 3D Studio MAX и в диалоговом окне установите необходимые значения для и.