Изучение основ трансформационной анимации в 3D Studio MAX

Анимация прыгающего мяча является наиболее популярным примером для начинающих, при изучении практически любой анимационной технологии.

Этот пример является очень удобным средством для понимания основ процесса создания анимации в 3D Studio MAX. Само название «Трансформационная анимация» говорит о том, что в данном процессе будут участвовать только три вида трансформации анимируя объекта: перемещение, вращение и масштабирование. Если представить себе прыгающий мяч, то нетрудно выделить в его движении все три вида трансформации: перемещение - прыжки; вращения при качении; масштабирования - деформация при столкновении с твердой поверхностью.


Прежде чем приступить к созданию анимации подготовим тестовую сцену. Для мяча назначьте материал с текстурой так, чтобы при анимации было заметно его вращения. Для удобства создания первой анимации начнем с верхнего положения мяча. Для этого немного поднимите мяч над плоскостью.


Анимация в 3D Studio MAX, как и в других программах по созданию анимации, основанная на размещении ключевых кадров. Вы расставляете ключевые кадры в наиболее значимых моментах анимации (например, при изменении направления движения, положение и т.д.), а программа автоматически рассчитывает промежуточные кадры. Особенностью 3D Studio MAX является возможность работы в двух режимах: с автоматическим размещением ключевых кадров и с ручным размещением ключевых кадров. Рассмотрим первый режим.

1. Для включения режима анимации с автоматическим размещением ключевых кадров нажмите кнопку, расположенную на панели инструментов управления анимацией в нижней части окна. Обратите внимание, что при этом вокруг активного видового окна появляется красная рамка, что говорит о том, что программа находится в режиме анимации.

2. Теперь необходимо выбрать время, когда мяч упадет на поверхность. Выберем время падения, равных 10 кадров. Для создания анимации падения переведите ползунок с указателем кадра ( на кадр 10 и переместите мяч вертикально вниз до касания с платформой. При этом на кадровой линейке автоматически появились 2 ключевых кадра. Если теперь повернуть регулятор назад на нулевой кадр и проиграть созданную анимацию с помощью инструмента, то мы увидим движение мяча вниз.
3. Теперь для повторения скачка вы можете переместить ползунок к кадру 20 и вновь поднять мяч над плоскостью или скопировать нулевой кадр, в котором как раз и было записано верхнее положение мяча. Для копирования ключевого кадра щелкните правой кнопкой мыши на ползунке и в диалоговом окне, создание ключевого кадра установите (исходный кадр, с которого происходит копирование), (конечный кадр, в который происходит копирование). Потому что в этом случае мы работаем только с трансформацией перемещения, то необходимо копировать только информацию, касающуюся перемещения.

Поэтому дополнительно установит следующие опции копирования и закройте окно, нажав кнопку ОК. Теперь кадровой линейке установлены три ключевых кадра, а мяч делает один скачок.